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[游戏天堂] 游戏主机发售史上最出色的13部首发软件(13)

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发表于 2008-9-8 01:59:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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<高级战争>的开发经历
注:本文译自www.edge-online.co.uk,作者讲述了<高级战争>开发经历中的点滴,但作者姓名不详... <高级战争>(Advance Wars)是一款相当艰深的游戏,它的游戏过程与其说是在反复摸索中前进,不如说是在反复学习中前进.玩家所犯下的每一个错误,都能使你对游戏那简洁得出神入化的架构有一个更清晰的认识,尤其是那无可挑剔的精确性.
正如事后证明的那样,<高级战争>的游戏过程与它的制作过程几乎没有什么不同. Intlelligent Systems的开发者用了四代主机来完善这个所谓的”战争”系列——从繁琐难玩的NES初代,概括性的GB版,到极具魅力的SNES版,再到登峰造极的GBA版<高级战争>
系列的每一个版本,都会增添,同时删除一定的要素.由于开发者需要在游戏的复杂度与上手度之间寻求一个完美的平衡, 因而这一系列的反复试验与改动,实在是一个艰苦费力的过程,
对于这样一款收藏品级别的GBA游戏来说,它的起源却实在有些简陋.对此, 第一开发部常驻IS会社主管西村健太郎回忆说:” 这个项目启动的时候,我们正在开发一款GBA原创首发游戏.但老实说,任天堂当时已经够忙的了,我们也有很多工作要做,于是我们只好委托Intelligent Systems来负责开发<高级战争>.”
当然,Intelligent System本来就一直是这个系列的负责者,只不过这一次的开发,任天堂投入了更多的关注罢了!
“在开发初期阶段,参与的只有IS的开发人员,”游戏导演Makoto Shimojo证实到,”但当我们将开发初样拿给任天堂过目时,他们的评估结果总是称:’那太复杂了,对普通观众而言不太平衡.’于是我们只好做出调整.”
这些调整必须与游戏的对应平台紧密相连.”我们瞄准的是GBA的传统观众群——也就是那些相对年轻的小孩.当时,我以为他们喜欢一些流行元素——比如鲜艳的色彩和唯美的角色——和喜剧要素,于是我们便将这些要素揉合到游戏的设计与界面中.从游戏的反馈中,我们发现,它的大部分买主都是十几岁的男生…”Shimojo耸肩笑道.
将这样一款需要动脑的游戏搬上掌机平台和少年观众面前,是否会有些麻烦呢. ”当然了,”Shimojo说到,”在一开始,我们就很清楚这是一款需要长时间游玩的游戏,因此游戏的难度设定会很高.于是我们就想,我们为什么不能将它制作成一款周期性的,高潮一波接一波的游戏呢?如果你研究过长篇电影,会发现它们都是通过节奏的变化来保持观众的注意力,它们能够很好地将高潮时刻与沉寂时刻结合在一起.那就是我们想要做到的,我不知道这种构思是否真的有效,但那确实就是我们最初的创作思路.”
很明显,他们的努力成功了.对很多人来说, <高级战争>的那鲜明的漫画式画风,一下子吸引了很多人的眼球.不过对于那些刚接触战略游戏的新玩家来说,如何持久保持他们的兴趣才是重点.Shimojo也意识到了这一点:”有很多人只喜欢动作游戏——就是那种不需要任何思考,只需要眼明手快的游戏.而<高级战争>的特别之处正在于它的开发团队,他们并非热忱的战略模拟迷,而是一群热爱<狂热节拍>,射击游戏和格斗游戏的家伙,比如我自己就是一位狂热的赛车游戏迷.由于每一名成员都有自己不同的口味,他们都希望借鉴其它类型最好的要素,为己所用,为此,他们有时不得不尽量小心谨慎.比如其中一个最重要的借鉴要素——即单位的移动设定,对此,设计者必须做到让玩家在没有任何压力的情况下移动自己的单位.这个时候,喜欢射击游戏的员工发挥了作用,他们真的做到了’让一切尽在玩家的掌控之中’.而那些喜欢音乐游戏的员工,更是提出了将韵律节拍与单位移动方式相结合的伟大构想.可以说,所有这些要素(具体说就是娱乐要素),都是之前战略模拟游戏所没有的,但却是<高级战争>的核心体验.
夺人眼球的画风,引人入胜的情节,轻松愉快的交互性——<高级战争>很快成为战略游戏的一面旗帜.但这些东西,对那些重度战争游戏迷似乎并不太好交代.”我们想要尽可能多的人加入<高级战争>的行列,但我们也试图迎合那些重度战争模拟迷的需要,这些人无不是些对武器和装束细节都极为在意的达人.”Shimojo解释到,”于是,我们以真实历史为背景,并试图保留武器装备的原汁原味——尽管所有装备的外观都进行了夸张的变形处理,而非真实的描摹.
专家的眼睛当然能看透这一点.他们会说:”噢,我很清楚开发者的良苦用心,他们完全复制出了真实武器的真髓.”显然,即使是专家,也不会不喜欢这种外表不羁,内心不改的游戏.大而化之,游戏的剧情与气氛烘托也有异曲同工之妙.
“这并不是说游戏的内容就要逼真写实.虽然我们并不是想创造一段虚构的战争,但我们必须要使这场战争看起来不那么简单,我们的目标是让人物在谈话时会有一种真实感——哪怕我们表现战争的方式并不真实.”
尽管<高级战争>获得了全球性的知名度,可游戏并没有任何海外发售计划,一如系列的前几作一样.对此, 西村健太郎解释说:”当我加入任天堂时,我就被告知,这样的游戏不会在海外获得成功,因为它们是回合制游戏,而回合制游戏在日本以外的地区是不吃香的.但我们做此决定[即不打算推出海外版]的原因是,这游戏太过复杂了.外国玩家都习惯了动作游戏和设计游戏,在这类 游戏中,你只需要狂按A键和B键就能搞定一切.
但对SRPG而言,你必须要在开始之前先弄得规则.因此,就<高级战争>而言,尽管它没有任何海外发售计划,但我们还是将它做到简单易玩,我们在游戏中加入了详细的指南,这样连游戏说明书都省了.当我们的美国市场人员玩过该作后,便跑来问我:”这么好的游戏,为什么不在美国推出?’
也许,正是因为这部作品的全球影响力,改变了任天堂对西方玩家口味的看法,可以说如果没有<高级战争>铺路,任天堂也许就不会改变它的既定外销方针.
不过以上这些要素,无论多么细致谨慎,多么具有想象力,也都是些装饰门面的花头罢了.真正决定<高级战争>的还是它那精确如时钟般的内核,正是那上面的每一个齿轮,让这款游戏在LCD屏上显得如此引人入胜.
开发组是否为游戏的平衡性做出了努力呢? ”当然,”Shimojo斩钉截铁地回答,”毕竟,只有不断的重复工作,才能造就一款完美的战略模拟游戏.,由于我本人负责评判游戏的平衡性是否完善,因此我不得不一遍又一遍地攻打各张地图.但问题是,当我习惯了这款游戏后,便会对新手可能遭遇的情况失去判断力,但我的任务毕竟是让绝大部分人有机会享受这款游戏,因此我会把自己的测试建议提交给开发组,再由他们决定我是否正确.”
实际上,测试工作原没有这么简单,因为它不仅是开发组的事,任天堂还有它自己的监控小组.这种所谓的排错小组,会极为密切地监控整个游戏的开发进程,大家不得不听取他们关于平衡性的意见.
如果有必要,,一直到整个项目的开发末期, Intlelligent Systems的员工们都会做出一些相应的设计调整.然后便会有其他人极为仔细地审查其变动后的平衡性.事实上,如果没有限制,这种审查会一直不停地进行下去,直到上头喊:’够了,够了,可以打住了,现在必须发售了.’对此, 西村健太郎笑称:”那都是我们对游戏品质的无限追求给逼的.”
尽管如此尽心,Shimojo还是很现实地承认游戏不可能同时取悦所有的人.”我开发了上百张不同地图,因此我很清楚什么类型的人喜欢什么类型的地图.有的人喜欢从最低层打起,一步步壮大,并最终打败敌人.还有的人享受那种蹂躏对手的快感,因此他们喜欢一开始就有强到逆天的装备.我知道,要制作一张能满足所有人味口的地图是不可能的.因此我只能试着让每个人能在某些时刻发出这样的声音:”恩,就是它了,这就是我想要的地图…这正是我所期待的!”
正是由于<高级战争>的起点是如此之高,以致于多年之后发售的续集<高级战争2:黑洞升起>已没有多大改进空间,故而被很多人戏称为”高级战争1.5版”——这或许是对续作的不敬,但未尝不是对原作的最大肯定!
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